Wie sich schwer erraten lässt, liegt der Fokus der zweiten Erweiterung ganz klar auf den neuen Berufen. Hierzu habt ihr hier einiges an Infos zu den neuen Berufen, wo ihr diese annehmen könnt und was ausschlaggebend für den Erfolg sein kann.
Architekten erhalten Aufträge, die von der geschichtlichen Entwicklung in eurer Stadt abhängig sind. Ein Bücherwurm könnte so beispielsweise ein Lesezimmer verlangen, oder frisch gewordene Eltern ein neues Kinderzimmer. Jenachdem, wie erfolgreich ihr seid, kann man von der Einsiedlerhütte bis zum Stadtpark alles renovieren und neu gestalten. Der Erfolg hängt hierbei von verschiedenen Faktoren ab.
Merkmale und ihre Auswirkungen
Falls man zusätzliche Punkte einfahren will, sollte man sich an den Charaktermerkmalen des Kunden orientieren.
Technikfeindlich: Wenig bis keine Elektrogeräte einbauen
Künstlerisch: Liebt Objekte mit hohem Umgebungsbonus (Statuen, Bilder etc.)
Bücherwurm: Viele Bücherregale
Kann Kunst nicht ausstehen: Hast alles, was die Interaktion "Betrachten" besitzt
Computerfreak: Mag teure Computer
Stubenhocker: Mag komfortable Möbel
Einfach zu beeindrucken: Allgemeiner Zufriedenheitsbonus
Böse: Mag jeden Raum ohne Fenster
Genügsam: Extrazufriedenheit für nicht ausgegebenes Geld
Hasst die Natur: Mag jeden Raum ohne Fenster
Hasst die Natur: Extrazufriedenheit für zusätzliche Fenster
Begabter Koch: Mag hochwertige Küchengeräte
Partylöwe: Mag teure HiFi-Anlagen sowie Party-Objekte
Snob: Bonus für komplett ausgegebenes Geld
Virtuose: Bonus für Musikgeräte und Instrumente
Workaholic: Mag Schreibtische und Computer
Bei den restlichen Merkmalen scheint es keine Auswirkungen zu geben
Weitere Faktoren auf den Punktebonus sind:
Job-Level des Sims
Nutzung von schmutzigen oder sauberen Objekten
Besprechen der Renovierung mit dem Kunden
Korrekte Raumgröße, Beleuchtung, keine fehlende Tapeten und Böden
Erreichbarkeit und Nutzbarkeit von Objekten
Maß nehmen mit dem Maßband
Nutzen von selbstgemachten Objekten
Extrapunkte für Pflanzen und Teppiche
Die allgemeinen Anforderungen erfüllen
Bildung
Wo: Per Zeitung, Computer der örtlichen Schule
Der Beruf des Lehrer folgt den bisher altbekannten Regeln eines "normalen" Berufes mit festen Arbeitszeiten, Bedingungen etc. . Auf höheren Stufen der Karriere, wird der Lehrer Vorlesungen halten können, die ihm etwas Geld einbringen. Auf Stufe 10 kann er sogar so hervorragende Vorlesungen halten, dass alle Zuhörer einige Bonuspunkte auf ihre Stimmung erhalten. Eine genaue Tabelle zu dem Beruf findet ihr HIER.
Feuerwehr
Wo: Per Zeitung, Computer, der örtlichen Feuerwehrwache
Während der Arbeitszeiten befinden sich die Arbeiter auf der Wache, wo man sich um das Alarmsystem sowie die Fahrzeuge kümmern muss. Doch die richtige Arbeit kommt erst bei einem Notruf. Dadrunter fallen Feuerbrände, Gnominvasionen, Erdbeben sowie Unfälle im Forschungslabor. Bei den Einsätzen erhalten die Sims eine Note zwischen 1-6 und eine entsprechende Anzahl an Erfahrungspunkten, um eine Beförderung zu erhalten. Bei den Einsätzen müssen Gaslecks repariert werden, Türen eingetreten werden, sowie Eingeschlossene Sims befreit werden. Hierbei profitieren die Feuerwehrleute von einem guten Geschicklichkeitslevel sowie einer guten Athletik. So lassen sich beispielsweise Türen schneller zerstören.
DIE EINSATZMÖGLICHKEITEN
Kleiner Hausbrand
In einem zufälligen Haushalt müssen einige Feuerstellen gelöscht werden.
Um hier mit einer 1 zu bestehen, muss das Ziel innerhalb von 3 Stunden erfüllt werden.
Großer Hausbrand
Der Sim muss 1-4 gefangene Personen aus dem brennenden Haus befreien und jegliche Feuer löschen. Zu den Hauptaufgaben beim großen Hausbrand gehören:
Feuer an den Hausfenster löschen (Muss VOR Betreten des Hauses geschehen!)
Feuer am und im Haus löschen
Türen einschlagen
Erwachsene Sims davon überzeugen, sofort das brennende Haus zu verlassen
Kinder aus den brennenden Häusern tragen
Um hier mit einer 1 zu bestehen, muss das Ziel innerhalb von 4 Stunden erfüllt werden.
Gartenzwerg-Invasion
Ein Haushalt wird von einer Hand voll Gartenzwergen "attackiert". Das Ziel ist es, 2-5 dieser Gartenzwerge einzusammeln. Hierbei sollte man sich beeilen, da die Zwerge sehr gerne und sehr schnell ihre Position wechseln.
Gebäude-Katastrophe
Eien Katastrophe kann in jedem sogenannten "Rabbit-Hole" passieren. (Gebäude, die man betreten aber nicht von innen sehen kann).Folgende Katastrophen können vorkommen:
Angriff der Mutantenpflanzen
Klimaanlagendefekt
Bösartiger Simboter
Böse Fehlzündung
Zeit-Raum-Riss
Um hier mit einer 1 zu bestehen, muss das Ziel innerhalb von 3 Stunden erfüllt werden.
Erdbeben
Das Erdbeben ist das am schwersten zu meisternde Ereignis. Ein Erdbeben kann jederzeit erfolgen. Dabei beginnt der Bildschirm zu wackseln und eine Nachricht erscheint, dass der Feuerwehrmann bzw. -frau zur Feuerwachen gehen solle, um zu schauen, ob Hilfe benötigt wird. Im Laufe des EInsatzes muss der Sim meistens ganze drei Haushalte retten. Zu den Aufgaben gehören:
Feuer löschen
Sims aus Trümmern befreien
Gaslecks reparieren
Die ablaufende Zeit wird nach jedem geretteten Haushalt wieder neu gestartet.
Privattermittlung
Wo: Per Zeitung, Computer oder der Polizeiwache
Privatermittler erhalten per Handy Aufträge von Sims aus der Nachbarschaft und können die Aufträge bei komplett freien Arbeitszeiten erledigen. Bei den Aufträgen ist ihnen jedes Mittel recht. So können Sims mit Geld bestochen werden, um an Infos zu gelangen. Bei hartnäckigen Sims ist es sogar möglich, diese zu windelweich zu schlagen. Privatermittler sind sogar in der Lage in Häuser einzubrechen und Hinweise sowie Beweismittel zu sammeln. Falls man die Sache etwas ruhiger angehen möchte, kann man auch für feste Stundenzeiten auf der Polizeiwache arbeiten nach dem üblichen Schema.
Geisterjäger
Wo: Per Zeitung oder Computer
Geisterjäger sind für die lästigen und nervigen Geister eurer Stadt zuständig. In "Ghostbusters"-Manier könnt ihr hierbei auf allerhand Waffen und Fallen zurückgreifen, um die Geister einzufangen. Es gibt verschiedene Geisttypen und Methoden diese einzufangen.
ARTEN VON PARANORMALER AKTIVITÄT
Gespenster
Gespenster sind die schwächsten aller paranormalen Aktivitäten. Gespenster können verschiedene Farben ausstrahlen. Jede dieser Farben spiegelt die Persönlichkeit der Gespenster wieder. Dementsprechend ist auch die Erfahrung, die man durch das Einfangen erhält, unterschiedlich. Ein nettes Gespenst bringt weniger Punkte, als ein komplett böses Gespenst.
Die Farben:
Weiß
Freundlich
Türkis
Lieb
Gelb
Ängstlich
Blau
Verloren
Grün
Neidisch
Orange
Zornig
Rot
Böse
Gespenster können, ähnlich wie Insekten, gesammelt und benannt werden.
Poltergeister
Poltergeister sind in der Lage, Besitz von Objekten zu ergreifen und diese durch die Luft schweben zu lassen. Sie sind in ihrer Ausprägung stärker, als die Gespenster.
Geister
Geister sind die stärkste und ausgeprägteste Form von paranormaler Aktivität. Sie sind extrem schwer zu fangen, können jedoch auch vom Geisterjäger davon überzeugt werden, das Diesseits zu verlassen. Es kann auch vorkommen, dass man auf Geister vergangener Zivilisationen stößt. Diese können für teures Geld an das Wissenschaftslabor verkauft werden.
EINSATZMÖGLICHKEITEN
Gespenster-Invasion
Die grundlegenste, aller Arten von Geisterjagd. Die Gespenster müssen mit dem Sauger eingefangen werden. Sollten die Gespenster aus dem Sauger fliehen können, werden sie nicht tapfere Sims erschrecken.
Paranormale Untersuchung
Der Geisterjäger wird in ein Rabbit-Hole geschickt und muss den Ort anschließend auf Geister überprüfen. Dies kann einige Stunden dauern. Hierbei kann der Sim nicht gesteuert werden.
Poltergeist-Jagd
Während einer Poltergeist-Jagd, muss der Geisterjäger die Poltergeister aus den bessesenen Möbeln befreien. Sollte der Versuch fehlschlagen, wird der Ppltergeist nicht tapfere Sims erschrecken und Besitz von einem anderen Möbelstück ergreifen.
Geisterische Gegenwart
Während der Untersuchungen mit dem Spuk-o-Meter müssen die Geister aufgespürt werden. Falls ein Geist entdeckt worden ist, gibt es zwei Vorgehensmöglichkeiten: Entweder, der Banshee-Verbanner wird eingesetzt, um den Geist zu fangen, oder der Geisterjäger überzeugt den Geist auf freundlichem Wege, diese Welt zu verlassen.
Invasion wütender Geister
Dies ist der gefährlichste Auftrag für einen Geisterjäger. Ein Haushalt wird nämlich von mehreren geistern heimgesucht. Dabei veranstalten sie viel Angst und Schrecken - ebensowenig lassen sie mit sich reden. Die einzige Möglichkeit, um diese Geister aus dem Verkehr zu ziehen, ist das Einfangen mit dem Banshee-Verbanner.
Styling
Wo: Per Zeitung, Computer oder im örtlichen Salon
Stylisten kümmern sich um die Kleidung und das Aussehen ihrer Mitmenschen. Ähnlich wie beim Innenarchitekten, ist auch dies abhängig von der fortlaufenden Geschichte. Erhält beispielsweise ein Sim eine Beförderung, so sollt ihr diesen Sim erfolgsorientiert stylen. Hierbei wechselt ihr in eine abgespeckte Form des "Erstelle-Einen-Sim"-Modus und könnt hierbei sogar auf spezielle Dinge zugreifen, die sonst keinem normalen Sim zur Verfügung stehen. jenachdem, wie zufrieden der Kunde ist, fällt auch eure Bezahlugn und euer Erfolg aus. Als erfolgreicher Stylist reist ihr sogar durch die Stadt und besucht die Kunden direkt, um sie Zuhause umzustylen. Freundliche, kreative und charismatische Sims sind für diesen Beruf sehr geeignet.
Medizin
Wo: Per Zeitung, Computer oder im Krankenhaus
Die Medizinkarriere ist keineswegs eine brandneue Karriere - vielmehr wurde die bisher bestehende Karriere etwas erweitert. Nun können Ärzte andere Sims slebst auf der Straße impfen und kostenlos behandeln. Ebenso können nun andere Arbeitsstätten aufgesucht werden, um die dortigen Sims zu untersuchen.